CỐT TRUYỆN FINAL FANTASY VII REMAKE

Final Fantasy VII Remake đã thỏa thuận phát hành và có lẽ rằng nhiều chúng ta đã dành tương đối nhiều thời gian để mày mò thành phố Midgar rồi đúng không. Đây là thời điểm thích hợp để chúng ta ngồi lại cùng với đồng đạo diễn Naoki Hamaguchi và producer Yoshinori Kitase để nghe họ đề cập lại đông đảo kỷ niệm trong quy trình sản xuất trò chơi.

Bạn đang xem: Cốt truyện final fantasy vii remake

*

Xin chào Hamaguchi-san. Xin ông hãy vạc biểu cảm tưởng khi được tham gia tiến hành một trò đùa mà bạn dạng thân đã ái mộ từ thuở nhỏ.

Hamaguchi-san: Tôi từng nói cùng với Kitase-san về chuyện này. Tôi khôn xiết nhớ quãng thời gian chơi Final Fantasy VII khi còn bé. Tôi rất ưa thích và thực thụ bị nó va đến cảm xúc.

Nó chính là nguồn cảm giác để tôi gia nhập vào ngành công nghiệp game. Tôi muốn tạo ra một thứ y như thế – thứ có thể tác động lên phần nhiều người.

Khi bự lên, tôi bắt đầu được kết dính những thành phầm giải trí được đông đảo người yêu mến và khiến cho họ thấy cảm động, thật sự khôn cùng tuyệt vời.

Điều đó ảnh hưởng tôi cố gắng hơn nữa nhằm tiến ngay sát hơn mang đến một tựa trò chơi “ultimate” bao gồm thể chuyển đổi cuộc đời của tất cả một bé người, như Final Fantasy VII từng làm với tôi.

Với Final Fantasy VII Remake, tôi sẽ dồn toàn bộ những tinh hoa tốt nhất của một nhà sáng tạo vào dự án – tất cả những gì tôi học tập được đến thời khắc hiện tại. Tôi hi vọng người ngưỡng mộ sẽ yêu thích trò nghịch và tôi muốn được xem như phải ứng của họ như vậy nào.

Đội ngũ tiếp tế Final Fantasy VII Remake đã được tập đúng theo lại như thế nào?

Hamaguchi-san: Chúng tôi có những người từng tham gia vào phát triển Final Fantasy VII gốc như Kitase-san, ngoài ra là lực lượng lập trình viên nghỉ ngơi Square Enix từng thao tác với phần đa game Final Fantasy – bao gồm cả các dự án spin-off của Final Fantasy VII .

Thành phần của team cũng rất được tạo bắt buộc bởi những người được truyền cảm giác từ Final Fantasy khi còn nhỏ – kiểu như tôi. Điều này khá cân xứng vì series này là một trong những trong nhiều lý do mà cửa hàng chúng tôi muốn được tự tay có tác dụng game.

Tất cả cửa hàng chúng tôi tụ họp lại cùng nhau hình thành đề xuất một nhóm có nhiều kinh nghiệm, và cả tình yêu dành cho Final Fantasy VII.

Không chỉ tạm dừng ở những lập trình viên người Nhật, cửa hàng chúng tôi còn nhận được sự trợ giúp từ khắp vị trí trên núm giới. Họ biết shop chúng tôi đang remake Final Fantasy VII và họ có nhu cầu tham gia vào dự án công trình này.

Cảm giác được gia công việc với mọi người tràn trề đam mê với tựa trò chơi gốc khiến tôi siêu thích thú. Shop chúng tôi muốn đổi mới trò đùa này thay đổi phiên bạn dạng cuối của Final Fantasy VII, một sản phẩm mà người ta sẽ nên nhớ mang đến trong 20 năm tới.

*

Để cân bằng những yếu tố cũ và mới trong Final Fantasy VII Remake, các ông đã gặp gỡ những khó khăn gì?

Hamaguchi-san: Triết lý của shop chúng tôi là luôn luôn tôn trọng phiên bạn dạng gốc, sau đó là đều yếu tố cũ làm sao mà cửa hàng chúng tôi phải tái tạo thành lại để gia công nên một trải nghiệm tuyệt vời hơn?

Hầu không còn những chi tiết bổ sung cập nhật vào cốt truyện là để cố gắng lấp đầy những khoảng trống từ trò chơi gốc, đều nội dung vốn ko được đưa vào vì những vấn đề liên quan đến technology thời đó.

Kitase-san: đem ví dụ, một số đoạn chuyển cảnh và khoảng không trong cốt truyện trong Final Fantasy VII gây ra cảm hứng gợn và khiến cho cách đề cập chuyện thiếu hụt mượt mà. Để giải quyết và xử lý vấn đề này trong đợt remake, công ty chúng tôi đưa vào nhiều yếu tố để khiến cho kịch bản trở nên liền mạch hơn.

Rất khó để phân bóc rạch ròi giữa chiếc gì new và cái gì cũ trong Final Fantasy VII Remake. Chúng được hoà trộn vào nhau để sở hữu được tình tiết hoàn hảo đến phần đầu tiên của dự án.

Xem thêm: Kết Quả Xổ Số Max 3D "Hôm Nay", Trực Tiếp Xổ Số Max 3D Hôm Nay

Kết cấu của trò đùa đã biến đổi như vậy nào trong quy trình phát triển?

Hamaguchi-san: Thật ra là khá nhiều. Chúng tôi đã phối hợp ngặt nghèo với tác giả của Final Fantasy VII là Nojima-san. Ông ấy ko chỉ dừng lại ở bài toán chỉ viết ra một mẩu chuyện và chuyển cho shop chúng tôi để dựa vào này mà phát triển.

Là rất nhiều nhà xây cất game, cửa hàng chúng tôi phải tạo nên được sự cân bằng và nhịp điệu phù hợp xuyên suốt quá trình chơi, bao gồm áp lực, tất cả cao trào, gồm khúc lắng với đưa chúng lên đỉnh điểm vào tiến trình cuối. Có rất nhiều đoạn sẽ khiến bạn cảm xúc hứng thú tột bực và chúng biến hóa những điểm trung tâm của cốt truyện.

Khi bắt đầu vạch phía đi đến trò chơi, nếu kịch bạn dạng không phù hợp, hoặc thứ nào đấy không nhận thêm vào, công ty chúng tôi sẽ tích lũy thông tin cùng gửi lại mang lại Nojima-san.

Ông ấy sẽ điều khiển và tinh chỉnh lại kịch bạn dạng để nó trở nên tương thích hơn với framework của một trò chơi.

Lặp đi lặp lại quá trình này, shop chúng tôi đã rất có thể kết hợp tác dụng câu chuyện nhưng mà Nojima-san ao ước kể với cấu trúc của một trò chơi gồm tính kích thích với đủ thoả mãn.

*

Sephiroth lộ diện sớm hơn không ít so với phiên bản gốc. Nguyên nhân ông lại có quyết định này?

Kitase-san: Có hai tại sao chính. Đầu tiên, cách cửa hàng chúng tôi xử lý với Sephiroth trong Final Fantasy VII là che dấu anh ta, lưu lại để hạ hồi phân giải.

Có thể bạn lần chần nhưng tôi bị tác động bởi tập phim Jaws, cách mà họ làm khi nhấp nhả về sự hiện diện của kẻ thù thực sự, tuy thế không lúc nào vén toàn bộ bức màn lên cho đến khi diễn biến của kịch phiên bản bước lịch sự nửa sau. Công ty chúng tôi muốn xây dựng làm thế nào để bạn chơi nghĩ đến nhân vật này như 1 kẻ rất khó khăn nhằn, là hiện nay thân của sự sợ hãi.

Đến phần remake, việc này sẽ không còn bổ ích nữa vì hầu như ai cũng đã biết Sephiroth rồi ! Tôi không nghĩ để dành riêng anh ta mang lại phần tình tiết sau là 1 quyết định sáng sủa suốt.

Tiếp theo, Sephiroth là 1 trong hình tượng có tầm ảnh hưởng cực béo trong toàn bộ Final Fantasy VII saga. Công ty chúng tôi muốn kỹ lưỡng này của anh ấy ấy được bộc lộ trong game trước tiên của dự án nên sẽ quyết định giới thiệu sớm lên.

Chúng ta từng thảo luận về hệ thống combat tuyệt vời của game trước đây, tuy nhiên với tư giải pháp một fan hâm mộ của thể một số loại RPG, ông suy nghĩ điều gì là tốt cho hệ thống chiến đấu của một trò chơi nhập vai? yếu ớt tố như thế nào là quan lại trọng?

Hamaguchi-san: Hmm… tôi nghĩ sẽ là việc cho người chơi được quyền lựa chọn.

Điều này sẽ không chỉ đặc trưng đối với các trận đánh nhưng cho cục bộ cơ chế gameplay. Yếu hèn tố đặc biệt là phải cho tất cả những người chơi cảm xúc họ được quyền ra quyết định mình sẽ chơi như thế nào.

Nếu các bạn chỉ cho người chơi một phương pháp để làm những gì đó, họ sẽ không cảm thấy ấn tượng với thứ mà người ta đang trải nghiệm, đúng không nào nào? bọn họ chỉ đơn giản dễ dàng là tuân theo thứ được chỉ bảo mà thôi.

Cung cấp cho người chơi các tuỳ chọn, các thứ để triển khai sẽ khiến họ cảm thấy phiên bản thân thật khéo léo và đầy năng lực nếu họ lựa chọn phương pháp thích hợp.

*

Kỷ niệm đáng nhớ nhất khi thực hiện trò chơi này cùng với ông là gì?

Hamaguchi-san: Thực lòng thì cùng với tôi đơn giản và dễ dàng chỉ là được tham gia cải cách và phát triển mà thôi.

Lúc tựa game cội phát hành, tôi không được là một phần của ngành công nghiệp game. Tôi chỉ là 1 người chơi như bao tín đồ khác. Phiên bản gốc với cả series Final Fantasy là lí do mà tôi mong mỏi được tham tài sản xuất game.